*유튜브를 통한 독학으로 blender를 배운 사람의 글입니다.
당신은 무슨 이유로 blender를 공부하기로 한 것일지 모르겠으나, 나는 다음의 두 가지 이유에서였다.
1. 3D 툴을 하나쯤 다뤄보고 싶다.
2. blender는 무료이다.
하지만 아직 업계를 장악하고 있는 툴은 C4D나 마야라서, 국내에는 퀄 좋은 블렌더 강의가 몇 없다.
블렌더가 무료 툴인 덕에 접근성이 좋아 youtube에 외국 강의 영상은 많지만, 기능들이 정리된 책같은 건 없었다.
그래서 내가 블렌더를 공부하며 배운 기능들을 기록할 필요성을 느끼고, 이 글을 쓴다.
블렌더를 설치하면 처음 뜨는 화면이다.
처음엔 이것만 봐도 간지나보인다.
왼쪽부터 카메라, 큐브, 조명(찾지 못했다면, 오른쪽 상단에 있다!)이다.
필요하다면 저것들을 사용해도 되긴 하지만, 보통은 x를 눌러 전부 삭제해주고 시작하는 편이다.
# 물체 추가하기 및 기본적인 편집
물체를 편집하려면 당연하게도 물체가 있어야 가능하다.
물체 추가 단축키 : shift + a
*자주 쓰니 외워두자.
물체 사이즈 조정 단축키 : s
물체 이동 단축키 : g
물체 회전 단축키 : r (r을 두 번 누를 시, 자신이 보는 화면이 아닌 모든 각도로 회전 가능)
블렌더는 3D작업툴이라 x, y, z 작업툴이 존재한다.
x축으로만 사이즈를 키우고 싶다면 s+x 를,
z축으로만 이동하고 싶다면 g+z 를 활용하는 식의 변형이 가능하다.
g를 누른 후 shift + z 를 누르면 z축을 제외한 x, y축으로만 이동한다.
y축으로 90도 회전하고 싶으면 r + y + 90 을 입력한다.
지금까지 말한 조절은 모든 물체 변형시에 활용 가능하다.
*참고 - 원기둥의 본모습을 유지하면서 z축의 길이만 줄일 수는 없을까?

원기둥(실린더)의 크기를 'z축'방향으로만 축소하려했는데,
s+z 를 활용해 줄이면 원기둥이 찌그러지면서 줄어든다.
원기둥의 본모습을 유지하면서 z축의 길이만 줄일 수는 없을까?

물체를 선택하고, 우측화면의 object properties - viewport display - axis 를 체크해주면
물체가 가진 고유한 축이 화면에 표시된다. 여기서는 z축이다.
s+z를 누른 후, 한 번 더 z를 누르면 원기둥의 본모습을 유지하며 z축의 길이만 축소된다.
*참고

viewport display에서 wireframe을 보이게 하는 기능은 유용하기에 단축키를 할당해두었다.
우클릭 - assign shortcut을 이용해 단축키를 지정할 수 있다. 나는 ' 키를 지정했다.

wireframe을 보이게 하면, edit 모드에 들어가지 않고도 object모드에서 모델링이 어떻게 변하는지 확인할 수 있다.
마우스 커서를 물체의 원점과 가깝게 할수록 빠른 속도의 물체 변형이 가능하다.
alt + s/g/r을 누르면 물체 변형 이전의 상태로 돌아간다.
물체를 추가한 후 opaerator panel을 이용해서 물체의 표면 개수 등을 수정 가능하다.
쉽게 말해, n각 기둥을 만들고 싶을 때 n의 값을 설정하는 곳이다.
operator panel 단축키 : f9
# 점, 선, 면 선택하기
에디트 모드 옆의 아이콘 세 개
: 순서대로 점, 선, 면이다
# 선택한 영역 늘리거나 줄이기
'선택 - 선택 증가/감소 - 더 많이/더 적게'를 클릭하면 초기 선택에 연결된 추가 영역의선택 추가/감소가 가능하다.
<실행결과>
# 여러 물체 선택하기
단축키 : shift
# 모든 물체 선택하기
단축키 : a (a 키를 한 번 더 누르면 선택 해제)
# 물체 삭제하기
단축키 : x 또는 delate
# 선택한 물체만 보기
단축키 : / (슬래쉬)
# 여러 문제를 편집시, 일부 물체를 숨기기
단축키 : h
숨긴 물체 다시 보이게 하는 단축키 : /h
# 엑스레이 모드
엑스레이 기능은 보이지 않는 점(뒤에 가려진 부분)을 선택할 때 유용하다.
화면처럼 설정하거나,
엑스레이 모드 단축키 : alt + z
# 물체별 기준축 생성
move tool 조정(선택 물체에 대해 기준축 만들기)이다.
화면과 같이 설정해주면 된다. (오브젝트 기즈모gizmo - 이동/회전/축적 체크)
또는 왼쪽 tool 바의 transform 기능을 클릭하여 기즈모 생성이 가능하다.
이 기능을 활용하면 개별 물체에 대한 가시적인 물체 이동/회전/사이즈 조절이 가능하다.
블렌더의 커서는 w 를 이용해 변경 가능하다.
순차적으로 드래그, 원형, Lasso, 기본 커서이다.
# 커서를 선택에 스냅 (+피벗포인트)
이 기능은 이런 경우 사용된다.
- 곰돌이 캐릭터의 코를 만들고 싶은데, 곰돌이 얼굴의 중앙을 정확히 알고 싶어!
- 해바라기를 만드려 하는데, 어떤 중심점을 기준으로 꽃잎 하나를 복붙+회전하여 완성하고 싶어!
가장 기본적인 커서 위치 조절법 : 왼쪽 tool 바의 위에서 두번째를 클릭하여 커서 위치를 설정할 수 있다.
커서 위치 = 중심점 이다.
새로운 물체를 불러와도(shift+a) 이 커서 위치 자리에 생성되고,
물체 이동/회전/사이즈 조절의 기준점이 커서 위치이다.
(이건 피벗보인트 설정값 따라 다르긴 한데, 바로 뒤에서 설명하겠다.)
내가 클릭해서 커서 위치를 설정해도 되지만, ""정확한"" 물체의 중심이 필요할 때! 바로 이 기능을 쓰면된다.
단축키 : shift + s - 커서를 선택에 스냅
<실행 결과>
커서가 큐브의 정중앙에 잘 위치해있다.
앞서 든 예시들의 해결법에 대해 간략히 서술하겠다.
- 곰돌이 캐릭터의 코를 만들고 싶은데, 곰돌이 얼굴의 중앙을 정확히 알고 싶어!
=> 곰돌이 얼굴을 선택한 후, 방금 배운 '커서를 선택에 스냅' 기능을 활용.
코를 만들 평면을 생성한 후, 축이동을 통해 표면으로 이동시켜준다.
그리고 적절한 extrude와 회전을 해주면 완성
# 피벗포인트
- 해바라기를 만드려 하는데, 어떤 중심점을 기준으로 꽃잎 하나를 복붙+회전하여 완성하고 싶어!
=> 중심점 선택 후, '커서를 선택에 스냅' 기능을 활용.
피벗포인트 - 3D 커서 로 변경해주면 중심점 기준으로 물체가 회전할 것이다.
*내가 선택한 개별물체 기준으로 물체를 편집하고 싶다면 개별 오리진 을 선택한다.
*피벗포인트 - 평균 포인트 : 형태변형시 균일하게 사이즈 조정
# Proportional Editing (비례 편집)
상단의 rendering 밑에 있는 점표시가 proportional editing.
스크롤을 이용해 적용 범위의 수정이 가능하다.
에디트모드에서 사이즈 조정할떄 옆부분까지 자연스럽게 잡아주는 효과가 있다.
(선택한 오브젝트의 주변도 비례해서 자연스럽게 사이즈 조정됨)
# 물체 복제
단축키 alt + d : 복제대상과 복제본이 링크된 채로 복제 => 하나를 수정하면 다른 하나도 같이 움직임
단축키 shift + d : 링크되지 않은 채 개별복제
위의 두 방법은 동일한 위치에 복제가 되는데, shift로 다른 축을 고정시키고 이동하자!
ctrl +c, v도 사용 가능하다. 다만 복제되는 위치가 무작위적이라 잘 쓰진 않는다.
# parent (오브젝트 상속)
parent을 만들면 부모 물체 하나만 선택해도 링크된 모든 물체의 편집이 가능하다.
중요한 것은, 자식은 부모의 영향을 받으나, 부모는 자식의 영향을 받지 않는다는 점!
단축키 : ctrl + p 에서 object 선택
parent된 물체 분리 : p - 선택 - 메테리얼 일부 분리
parent된 물체 전체 해제 : alt + p
partent기준점을 선택후 shitf+[를 누르면 해당 parent 물체 전체가 잡힌다
# join
여러 물체를 하나로 합치고 싶다?
오브젝트를 선택한 뒤 ctrl + j
분리하는 방법 : 에디트 모드에서 분리하고자 하는 오브젝트를 전체 선택한 후, p - 선택 - 메테리얼 일부 분리
# 엠피티 추가
나는 주로 조명들을 묶을 때 사용한다.
조명들을 여러개 + 엠피티 선택후 ctrl+p에서 오브젝트로 묶어주면 엠프티를 이동하는 것만으로도 전체가 이동한다
# knife
단축키 k : 나이프, 물체를 잘라준 후 엔터키 누르면 확정되게 잘림
# extrude (확장)
# inset (삽입; 면 추가)
단축키 i : 면 추가
단축키 e : 확장(extrude)
# alt+e - 노멀을 따라 페이스를 돌출
단축키 alt + e : 노멀을 따라 페이스를 돌출
(e와 다른 점은 물체영역을 따라서 확장)
커튼의 두께감 살림, 스크롤 누른채로 하면 두께균일하게 됨
# insert 고르게 하기
오브젝트모드에서 ctrl+a - scale 해야지 액자 속에 insert할때 고르게 들어옴
# 루프
단축키 : ctrl + r
루프튼 쉽게 말해, 중간 기준선(루프선)을 생성하는 기능이다.
=> 루프를 통해 물체를 조금 더 넙대대(?)하게 만들 수 있다 / 또는 조일 수 있다
# 루프의 다양한 활용
# 똑바른 선으로 루프 만들기
위의 상황에서 그냥 ctrl+r 로 루프를 만들면 벽의 코너선처럼 비스듬한 선이 만들어지는 게 문제였다.
똑바른 루프 선 만들기 : ctrl+r 루프 만들 때 sx(축)0
# 루프 대칭으로 여러개 만들기
ctrl+r 스크롤 굴려
# ctrl+r로 섹션나눈 후 그렇게 나눈 일부에만 색 입히기
메테리얼부분 보면 여러개 추가되어있음! 그렇게해야
# 구멍(빈공간) 채워주기
단축키 : f
# 곰돌이눈 만들기
곰돌이눈만들기-평면이용, x90도, 섭디비전 lv4
# 창문 뚫기
ctrl + e 루프브릿지
창의 사면을 클릭한 후 p 선택을 눌러 분리시켜준다,
오른쪽화면의 쉐이딩이슈는 사이즈를 조금 줄이면 해결!
# 표면 분할
ctrl + b 딸기표면 나누기
또는 루프 생성 후 연달에서 ctrl + b를 사용함으로써 물체의 넙대대정도를 조정함
# ctrl + i 클릭해둔 부분 반전
# 선의 입체화
연필모양으로 선 따놓은뒤,
shift+a 커브에서 원형추가,
우측하단 베벨 - 오브젝트 에서 스포이드로 원형을 뽑았더니 입체화가됨
# 점추가
점추가 - 에디트모드에서 점 2개를 선택해서 선을 선택해주고 마우스 오른쪽버튼, 섭디비전 클릭
# alt + s
에디트 모드에서 alt+s 를 이용해
아이스크림 윗부분 사이즈 조절했음(끝을 쪼이는 느낌으로
#선의 입체화
평면을 꺼내서 edit모드에서 'm - 중심에' 클릭
그렇게 하면 평면의 면 부분이 사라지는데, 그 후 extrude를 활용해 만들 물체의 뼈대를 잡는다
이후 모디파이어 - 스크류
# ctrl + 오른쪽 버튼
마우스를 확장하고자 하는 공간에 대고 ctrl + 오른쪽 버튼을 누르면 해당 위치로 물체가 뻗어나온다!
# ctrl + l
다른 물체에 적용한 설정을 똑같이 하고 싶을때,
설정적용된 물체와 안된 물체를 같이 선택하고(shift) 캡처화면대로하면됨 / 또는 ctrl + l
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